sábado, 23 de abril de 2016

El ajedrez


El ajedrez
Historia del ajedrez
El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen de ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
Origen
En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.
Como consecuencia del trabajo de Murray (1913), la mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.
Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga  y también del shatranj  poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante  llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefanteno»,2 la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.
Kraaijeveld (2000), aplicando una técnica científica utilizada en biología, realizó un estudio filogenético a partir de las características anatómicas y funcionales de 40 variantes modernas y antiguas del juego. Llegó a la conclusión que el ancestro más probable era el Chaturanga indio.
Más tarde, Jostén (2001), en su trabajo titulado "Chess. A living fossil"[2] planteó la hipótesis que el ajedrez se originó a partir de la combinación de juegos más antiguos utilizados en regiones conectadas con el comercio de mercancías a lo largo de la antigua ruta de la seda. Llegó a la conclusión que el nacimiento del juego ocurrió en el Imperio Kushan (50 a C - 200 d C), una región al norte y noroeste de la actual India.








Leyes del ajedrez
Posición inicial de las piezas
El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 escaques de colores alternados. Sin importar efectivamente los colores de los escaques, el color más claro se llama "blanco" y el color más oscuro "negro". El tablero debe colocarse de modo que el escaque en la parte inferior derecha del reproductor sea de color blanco. Cada jugador tiene dieciséis piezas que están dispuestas en el tablero de acuerdo con la figura. Se utilizan las frases nemotécnicas como Dama en su color negro y blanco a la derecha se utiliza desde principiantes para recordar la posición correcta de las piezas en el tablero.

Conducción del juego

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.
Por convención, el jugador con las piezas blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería.

Consideraciones generales

·         Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
·         Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
·         En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
·         Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio, sí podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
·         Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
·         Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.
·         No hay obligación de comer.

Cómo hacer un movimiento

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano.

Pieza tocada, pieza jugada

·         Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
·         A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
·         Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las que ha tocado.
·         Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la primera casilla que haya tocado.
·         Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
·         Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si se levanta la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.
·         Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
·         Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
·         Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
·         Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
·         Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
·         Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
·         Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada

Movimiento y captura de las piezas

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todavía no se les permite entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza enemiga.
·         La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero sólo en una dirección en cada movimiento.
·         El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero sólo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
·         La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero sólo en una dirección a cada turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos escaques quiera.
·         El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey.
·         El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo.


Movimientos especiales

 

Enroque

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a él. No está permitido mover el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano. El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:
1.     No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
2.     El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el movimiento;
3.     La torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
4.     No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
5.     Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
6.     El rey y la torre estén en la misma fila.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Captura al paso del peón


Cuando un peón estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques más allá de su lugar de origen y el oponente fuese un peón, de la columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, este peón podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura sólo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).
·        Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
·        Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
·        Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si sólo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
·        Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Coronación del peón


Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente (pero sólo en teoría ...) nueve reinas, diez torres, u alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza el cual desea promover el peón no esté disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza. De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada.

Final de la partida

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:
·        Jaque mate.
·        Tablas o empate.
·        Abandono o rendición.
·        Pérdida de tiempo.

Victoria

Hay dos formas de ganar en un juego de ajedrez:
·        Que el adversario renuncie o abandone el juego.
·        Jaque mate al rey enemigo
A pesar de que sea la costumbre de muchos jugadores de edad, el aviso de jaque, esto no es de ninguna manera obligatorio, siendo esto desaconsejado en algunas partidas blitz (relámpago). Es obligación del jugador darse cuenta que su rey está amenazado debido a que el objetivo principal del juego es atacar al Rey oponente, buscando proteger a su rey.

Jaque mate

El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. A diferencia de otras piezas, en realidad el rey nunca es capturado o eliminado del tablero porque, en jaque mate, el juego termina (Burgess 2009:502).
Nota: El rey, en estado de jaque, tiene como obligación tratar de quitarse de este estado. Si una pieza cualquiera es jugada estando su rey en jaque, el movimiento realizado debe ser anulado obligatoriamente y la pieza regresar a su posición inicial: el jugador está obligado a buscar la manera de evitar estar en jaque.
El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #.

Empate o tablas

Cuando existe un empate, en ajedrez se lo denomina tablas. Un partido se considera en tablas cuando:
·        El jugador que toca turno no puede realizar ningún movimiento legal, con el rey o cualquier otra pieza, el rey tiene la opción de mover y no se encuentra en jaque. Esta tabla se conoce como pat por los franceses, ahogado, rey muerto o simplemente empate por ahogamiento.
·        Uno de los jugadores propone y el otro acepta tablas.
·        Ninguno de los jugadores cuenta con el material suficiente como para dar jaque mate al oponente. Se considera material insuficiente dos reyes solos, el rey y un alfil, el rey y un caballo o rey y dos caballos contra un rey solo. Esto no significa, por lo tanto, que no sea posible dar un mate solo con un caballo. Pero sólo es posible si hay otras piezas enemigas impidiendo el camino del rey enemigo. El mate con dos caballos y rey ​​contra rey solo se produce si el oponente comete errores en la huida del rey, pues, pues dos caballos son considerados como material insuficiente para dar mate.
·         Debido a la coronación, un peón siempre se considera "material" suficiente para matar, aunque el como peón no pueda solo (o con la ayuda del rey) de jaque mate.
·        Ocurre un jaque continuo, en el que un jugador puede estar permanentemente colocando el rey del otro en jaque , no importa lo que el otro haga, sin que el jugador manifieste intención de jugar de manera diferente.
·        Se realizan 50 movimientos de forma secuencial sin capturar piezas y sin movimiento de peones. Siempre que haya una captura o un movimiento de peón, empieza a contar a partir de 50 movimientos.
·        Si se produjese una posición dada tres veces durante un partido. Esto implica repetir la posición de las piezas, el lado de hacer turno, y los movimientos posibles. Si, por ejemplo, en la primera que la posición se repita uno de los jugadores tiene derecho a hacer Roque, y en las otros dos no tiene, no es la misma posición. Del mismo modo, si el jugador al cual toca que tenga turno tenga derecho a capturar al paso en la primera vez que la posición apareció, entonces no es la misma posición.

Abandono de la partida

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas abandonan. Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo tablas.


Las aperturas del ajedrez

Aperturas abiertas 

Aperturasabiertas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.

Aperturas semiabiertas. Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5.
·         1.e4 a6 Defensa St. George
·         1.e4 b6 Defensa Owen
·         1.e4 c5 Defensa siciliana dentro de la cuál la variante más común es la defensa Najdorf. (Cf3 d6 d4 cxd4 Cxd4 Cf6 Cc3 a6)
·         1.e4 c6 Defensa Caro-Kann
·         1.e4 Cc6 Defensa Nimzowitsch
·         1.e4 d5 Defensa escandinava
·         1.e4 d6 2.d4 f5 Defensa Balogh
·         1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 c6 Defensa checa
·         1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 Defensa Pirc
·         1.e4 e6 Defensa francesa
·         1.e4 e6 2.d4 c5 Defensa Franco-Benoni
·         1.e4 Cf6 Defensa Alekhine
·         1.e4 g5 Defensa Grob
·         1.e4 g6 Defensa moderna
·         1.e4 f5 Defensa Fred
Aperturas cerradas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.
·         1.d4 d5 Apertura cerrada
·         1.d4 d5 2.Cc3 Cf6 3.Ag5 Apertura Veresov
·         1.d4 d5 2.c4 Gambito de dama Dentro del cual:
·         1.d4 d5 2.c4 dxc4 Gambito de dama aceptado
·         1.d4 d5 2.c4 c5 Defensa simétrica
·         1.d4 d5 2.c4 c6 Defensa eslava(puede derivar a Defensa merano
·         1.d4 d5 2.c4 Cc6 Defensa Chigorin
·         1.d4 d5 2.c4 e5 Contragambito Albin
·         1.d4 d5 2.c4 e6 Defensa ortodoxa
·         1.d4 d5 2.c4 Af5 Defensa báltica
·         1.d4 d5 2.c4 Cf6 Defensa Marshal
·         1.d4 d5 2.e3 Ataque Stonewall
·         1.d4 d5 2.e4 Gambito Blackmar
·         1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3 Sistema Colle
Aperturas semicerradas. Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5. En muchos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas cerradas.

Aperturas Semicerradas (1.d4, el Negro juega algo distinto de 1...d5)


Las aperturas semicerradas empiezan con 1.d4 a lo que les sigue una respuesta del negro distinta a d5.
Antiguamente clasificadas dentro de las aperturas cerradas, los hallazgos de la escuela hipermoderna a principios del siglo XX y la sistematización que hicieron estrategas soviéticos en la década de los 1950 y 1960 demostrando que son sistemas válidos y ventajosos, han popularizado estas aperturas hasta hacerlas merecedoras de una clasificación propia, y en la actualidad son más populares que las estrictamente cerradas.
Algunas de las aperturas semicerradas más conocidas son los sistemas indios, en los que el negro lo primero que mueve es un caballo (1.d4 Cf6) junto a otras aperturas que se mencionan posteriormente.


Variantes de las aperturas
LISTADO ABREVIADO DE LAS APERTURAS DE LA ENCICLOPEDIA
A - Irregulares, Inglesa y otras

B - Siciliana y otras Semiabiertas

C - Francesa y Abiertas

D - Peón de Dama, Gambito de Dama y Grunfeld

E - Defensas Indias y Catalana

Aperturas Irregulares
Ataque Larsen
Apertura Bird
Variante Holandesa
Ataque Indio de Rey
Apertura Inglesa
Apertura Reti
Apertura Inglesa
Variante Erizo
Siciliana Invertida
Variante Erizo
Variante Simetrica
Gambito Englund
Defensa Moderna
Defensa Benoni Antigua
Ataque Trompovsky
Partida de Peon de Dama
Defensa India de Dama
India de Rey, Ataque Torre
Defensa India de Dama
Gambito Budapest
Linea Principal
Defensa India Antigua
Defensa Benoni Checa
Gambito Benko (Volga)
Aceptado
Defensa Benoni Moderna
Defensa Holandesa
Gambito Staunton
Linea Principal
Leningrado
Defensa Nimzowitsch; Defensa Owens
Defensa Escandinava
Defensa Alekhine
Ataque Cuatro Peones
Defensa Moderna
Defensa Pirc
Variante Clasica
Ataque Austriaco
Defensa Caro-Kann
Defensa Dos Caballos
Variante del Avance
Ataque Panov
Defensa Siciliana
Gambito Morra; Ataque Grand Prix
Variante Alapin
Variante Cerrada
Variante Rubinstein
Variante Rossolimo
Variante Lowenthal
Variante Sveshnikov
Variante Dragon Acelerado
Maroczy Bind
Variante del Contrataque
Variante Paulsen
Sistema Kan
Sistema Taimanov
Sistema Clasico
Sistema Taimanov
Variante Kopec
Variante Rossolimo
Variante Hungara
Variante Anti-Dragon
Variante Sozin-Benko
Variante Boleslavsky
Ataque Richter Rauzer
Variante Dragon
Sistema Clasico
Ataque Yugoslavo
Variante Scheveningen
Sistema Keres
Sistema Fischer/Sozin
Sistema Najdorf
Sistema Goteborg
Sistema del Peon Envenenado
Defensa Francesa
Variante del Cambio
Variante del Avance
Variante Tarrasch
Sistema 3.... a6
Sistema 3.... Cc6
Sistema 3.... Cf6
Sistema 3.... c5
Variante Rubinstein
Variante Steinitz
Variante MacCutcheon
Variante Winawer
Sistema Lapus Manus
Sistema Suizo
Linea Principal
Sistema del Cambio
Gambito Nordico
Partida de Centro
Apertura del Alfil
Apertura Vienesa
Gambito de Rey
Contragambito Falkbeer
Variante Keres
Variante Cunningham
Variante Moderna
Gambito Muzio
Gambitos Greco y Philidor
Gambitos Allagier y Kiesertisky
Gambito Leton
Defensa Philidor
Defensa Rusa (Petroff)
Apertura Ponziani
Apertura Escocesa
Apertura Tres Caballos
Apertura Cuatro Caballos
Apertura Italiana (Guioco Piano)
Defensa Hungara
Gambito Evans
Defensa Dos Caballos
Ataque Max Lange
Defensa Dos Caballos
Apertura Española (Ruy Lopez)
Defensa Bird
Defensa Steinitz Antigua
Gambito Schliemann
Defensa Cordel
Defensa Berlin
Defensa Steinitz Moderna
Defensa Rio de Janeiro
Variante del Cambio
Defensa Steinitz Moderna
Variante Anderssen
Variante Arcangel; Ataque Moeller
Variante Rusa
Variante Abierta
Sistema Bernstein
Sistema Keres
Linea Principal
Ataque de Centro
Variante del Cambio Doblemente Diferida
Ataque Worral
Gambito Marshall
Variante Zaitsev
Variante Smyslov
Variante Breyer
Tchigorin
Apertura de Peon de Dama
Apertura Veresov
Apertura Gruenfeld Invertida
Ataque Torre, Variante Tartakower
Apertura de Peon de Dama
Sistema Colle
Gambito de Dama
Variante Tchigorin
Contragambito Albin
Defensa Eslava
Sistema del Cambio
Gambito Geller
Sistema Checo
Linea Principal
Sistema Euwe
Aceptado
Sistema Borsenko-Furman
Rehusado
Sistema Alatortsev
Sistema Tarrasch
Sistema Rubinstein
Sistema del Cambio
Sistema 5.Af4
Defensa Ragozin
Defensa Semi-Tarrasch
Defensa Semi-Eslava
Defensa Anti-Merano
Defensa Semi-Eslava
Defensa Merano
Defensa Cambridge Springs
Defensa Ortodoxa
Sistema Anti-Tartakower
Sistema Lasker
Sistema Moderna
Sistema Tartakower
Defensa Ortodoxa
Sistema Blackburne
Sistema Capablanca
Sistema Blackburne
Defensa Grunfeld
Variante Neo-Grunfeld
Variante Ortodoxa del Fianchetto
Variante Eslava
Sistema Af4
Variante del Cambio Moderna
Variante del Cambio Botvinnik
Variante del Cambio
Sistema Ag3
Variante Cerrada
Variante Rusa
Variante Ragozin (Clasica)
Variante Ragozin (Smyslov)
Apertura Catalana
Variante Abierta
Variante Cerrada
Gambito Blumenfeld
Defensa Bogo-India
Defensa India de Dama
Variante del Fianchetto Acelerado
Variante BogoIndia
Defensa Nimzo-India
Variante Saemisch
Variante Leningrado
Variante Clasica
Variante Huebner
Variante Nimzowitsch
Variante Rubinstein
Variante Moderna
Defensa India de Rey
Variante del Fianchetto
Sistema Panno
Sistema Yugoslavo
Variante Averbach
Variante Cuatro Peones
Variante Clasica
Sistema Saemisch (Byrne)
Sistema Panov
Variante del Cambio
Variante Petrosian











Juego de ajedrez (jugado)
Alexander Rivas  matricula: 13-0901



1. h2-h4   e7-e6 

 2. h4-h5   g7-g5 

 3. d2-d4   f7-f5 

 4. Nb1-c3  Bf8-h6

 5. Ng1-f3  Nb8-c6

 6. Ra1-b1  b7-b5 

 7. Nc3xb5  Bc8-a6

 8. Nb5-a3  f5-f4 

 9. g2-g3   f4xg3 

10. f2xg3   Qd8-f6

11. Bc1xg5  Bh6xg5

12. Nf3xg5  Qf6xg5

13. Bf1-g2  Qg5-a5

14. c2-c3   d7-d5 

15. Na3-c2  Ng8-f6

16. 0-0     0-0   

17. Nc2-e3  Ra8-d8

18. Rb1-a1  Nf6xh5

19. Rf1xf8  Rd8xf8

20. Qd1-b1  Nh5xg3

21. Qb1-c1  Ng3xe2

22. Kg1-h1  Ne2xc1

23. Ra1xc1  Qa5xa2

24. Kh1-g1  Qa2xb2

25. Rc1-e1  h7-h5 

26. Bg2-h1  h5-h4 

27. Ne3-g4  Qb2xc3

28. Ng4-h6  Kg8-h7

29. Re1xe6  Nc6-d8

30. Re6xa6  Qc3-c1

31. Kg1-h2  Rf8-f1

32. Ra6xa7  Rf1xh1

33. Kh2-g2  h4-h3 

34. Kg2-f2  h3-h2 

35. Nh6-g4  Nd8-f7

36. Kf2-e2  Qc1-b2

37. Ke2-f3  Qb2xd4

38. Ra7xc7  Qd4xg4

39. Kf3xg4  Rh1-g1

40. Kg4-h3  h2-h1=Q

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